lunes, 18 de octubre de 2010

TIPOS Y EJEMPLOS DE RUBRICA

La rúbrica es una herramienta que enlista los criterios que se establecen para evaluar cualquier tarea, incluyendo una gradación de la calidad para cada uno de estos criterios.
En el área de la evaluación en las LE, muchas tablas de evaluación están formadas a través de este tipo de rúbricas, p.e. las escalas descriptivas que establecen los criterios para asignar una calificación en los proyectos de nuestros estudiantes.
2. ¿Cuáles son sus ventajas?
Ofrecen a los alumnos una herramienta útil que les permite autoevaluar su aprendizaje y al mismo tiempo hace explícitas las expectativas de su profesor.
Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.
Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los alumnos.
3. ¿Qué tipos de rúbricas se pueden crear?
Existen dos tipos de rúbricas:
La rúbrica holística describe el proceso global o el producto final como un todo, sin evaluar por separado sus componentes.
La rúbrica analítica califica primero las partes individuales de un producto o del rendimiento y después suma las puntuaciones individuales para obtener la calificación total.
Dependiendo del proceso de aprendizaje que estamos evaluando, podemos escoger el tipo de rúbrica que necesitamos para evaluar el trabajo que realizan nuestros estudiantes.
4. ¿Cuáles son los pasos que seguir para diseñar una rúbrica?
Establecer los objetivos de aprendizaje.
Identificar los elementos específicos y observables que esperamos que demuestren nuestros estudiantes en su proyecto.
Redactar descripciones en cuatro escalas (de excelente a deficiente) incluyendo los elementos colectivos para las rúbricas holísticas y cada elemento individual para las rúbricas analíticas.
Incluir ejemplos de los trabajos de los estudiantes para aclarar los niveles que establecemos
Pevisar nuestra rúbrica y reflexionar sobre su efectividad entre diferentes aplicaciones en nuestro salón de clase.
5. ¿Quién se involucra en el proceso?
El profesor establece los criterios
El alumno conoce de antemano los criterios de su evaluación
El alumno puede autoevaluar su rendimiento
El profesor puede ofrecer retroalimentación detallada y fundamentada
6. ¿Dónde puedo encontrar más información y ejemplos de rúbricas?
Se pueden crear rúbricas en la página:
http://rubistar.4teachers.org/index.php
Más información y ejemplos de su aplicación en:
Http: //school.discoveryeducation.com/schrockguide/assess.html#web
http://www.middleweb.com/rubricsHG.html
































QUE ES AUTOEVALUACIÓN

La autoevaluación es un mecanismo a través del cual la comunidad universitaria, mediante un proceso de reflexión participativa, describe y valora su realidad. La autoevaluación es esencial para implicar a la comunidad universitaria en la mejora de la calidad.

Para llevar a cabo la autoevaluación se requiere:

Gran motivación interna para emprender una evaluación con el objetivo claro de mejorar la calidad.
Voluntad de la comunidad para realizar el análisis y la valoración de las metas y logros en el marco de relaciones globales de la Universidad.
Que el proceso siga el planteamiento y las directrices de la Guía de Evaluación.
Formular propuestas concretas para mejorar la calidad, y definir las estrategias para su logro.
Seguir procedimientos (consultas, audiencias) que permitan recoger la opinión de la comunidad universitaria.
Composición de los Comités de Autoevaluación
Los Comités de Autoevaluación deben estar formados por miembros de la titulación o unidad evaluada, y su composición debe reflejar la organización interna de la institución, es decir, debe haber responsables académicos, profesores, personal de administración y servicios y estudiantes. Se recomienda optimizarlo con el mínimo de miembros posible, ya que el grupo debe ser funcional.

Conviene nombrar a un presidente del Comité, que será el encargado del contacto con el Comité de Evaluación Externa y con el Comité de Calidad de la Universidad. El presidente será el responsable de coordinar la elaboración del informe de autoevaluación.

El proceso de Autoevaluación empieza con la recogida y sistematización de información sobre la unidad evaluada. Esta información puede contener estadísticas y datos de gestión, documentos, opiniones y valoraciones originadas en el proceso de evaluación. El análisis recorrerá los inputs, los procesos y los resultados, y se plasmará en el Autoinforme.

En el Autoinforme se diferencian dos partes: por un lado, un análisis objetivo y riguroso de la realidad de la unidad evaluada, donde se resaltan los puntos fuertes y áreas de mejora de la misma. Por otro, la propuesta razonada y fundamentada de una serie de mejoras en las que se definan la prioridad, los procedimientos para poder llevarlas a cabo y los niveles institucionales implicados en cada una de ellas.

Las características que definen el Autoinforme son:

Apoyarse en evidencias.
Ha de tener un alto consenso de la comunidad que pertenece a la unidad evaluada.
Ha de explicitar las principales fortalezas y áreas de mejora.
Debe concluir con una propuesta detallada de acciones de mejora.


martes, 12 de octubre de 2010

QUE ES UNA RUBRICA DE EVALUACIÓN

          Una rúbrica es una guía que intenta evaluar el funcionamiento de un alumno basado en la suma de una gama completa de criterios en lugar de una sola cuenta numérica.
          Una rúbrica es una herramienta de evaluación usada para medir el trabajo de los alumnos.
          Una rúbrica es una guía de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores, normalmente se entrega a los alumnos antes de iniciar un determinado trabajo para ayudar a los alumnos a pensar sobre los criterios en los cuales su trabajo será juzgado.
          Una rúbrica favorece el proceso de enseñanza/aprendizaje.
Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos y por lo tanto aumentan el aprendizaje. Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué es lo que hace un buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los evaluarán y por consiguiente pueden prepararse.
Desarrollando una rúbrica y poniéndola a disposición los alumnos les proporcionamos la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y aumentar su conocimiento.
Una vez que tenemos creada una rúbrica, la podemos utilizar (modificada adecuadamente) para varias actividades. El repaso y la revisión de conceptos desde diversos ángulos mejoran la comprensión de la lección por parte de los alumnos.
Por ejemplo, los estándares para la excelencia en una rúbrica de la escritura
Siguen siendo constantes a través del año escolar; lo que cambia es la capacidad de los alumnos y nuestra estrategia de enseñanza.
Porque lo esencial segué siendo constante y no es necesario crear una rúbrica totalmente nueva para cada actividad.

lunes, 11 de octubre de 2010

APLICACIONES EDUCATIVAS.USOS:

- Aprender y fijar conocimientos.

- Adquirir destreza visual y de comprensión para enlazar ideas.

- Enseñar a navegar en internet de forma guiada, con un objetivo fijo.

- Facilitar el desarrollo de tipo instrumental: resolución de conflictos.

- Fomentar el trabajo en equipo: toma de decisiones, trabajo  colaborativo.

- Absorber habilidades de gestión de proyectos, de diseño...en general, desarrollo sistemático.

- Fuente de motivación para el alumnado.

La webquest se utiliza para: En definitiva: Las webquest se usan para facilitar la posibilidad de aprender conocimientos, destrezas y actitudes que les permitan desarrollar con éxito actividades en su vida personal, académica y laboral

COMPONENTES DE UNA WEBQUEST

La INTRODUCCIÓN ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.
 La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción de consenso, de persuasión, de autoreconocimiento, de producción creativa, analíticas, de juicio, científicas (ver gráfico).
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.

La EVALUACIÓN es añadido reciente en el modelo de las WebQuests. Los criterios evalutivos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

Por último, la CONCLUSIÓN resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.


TIPOS DE LA WEBQUESTS

WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados.
El proceso de elaboración de una webquest consta de cinco pasos: seleccionar un tópico, tema o problema que tenga interés para el alumnado. A partir de ahí analizar dicho problema y descomponerlo en partes que constituirán el modelo de diseño. En tercer lugar se establecerá las características del producto final que se espera realizen los alumnos y los criterios de evaluación del mismo. En cuarto lugar desarrollar la webquests con sus recursos on line. Y finalmente revisar que todos los enlaces funcionan y que dicho diseño es comprensible por los alumnos.
Quizás lo más interesante de este modelo o estrategia es que el profesorado puede asumir sin grandes costes ni económicos ni de recursos ni de tiempo la generación de materiales de aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la información y servicios disponibles en Internet. Las webquest no requieren la utilización de software complejo ni especializado de creación de programas multimedia.
Para que un docente o grupo de profesores estén en condiciones de crear una webquest necesita simplemente tener los siguientes conocimientos y habilidades: saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que se enseña, y conocimientos básicos del diseño HTML para la creación de documentos hipertextuales.

CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST


El valor pedagógico de las WebQuests es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada día, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples temas y materias. Además, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet. EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razón ofrece a las docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests más interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el contenido de este documento y con el fin de facilitar su comprensión, es necesario recordar algunos conceptos básicos sobre las WebQuests.
Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra [1], es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.
Otro tipo de estas Actividades son las MiniQuest, que tienen un modelo similar al de las WebQuests pero se utilizan únicamente cuando el maestro cuenta con solo una o dos clases para tratar un tema.
Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular.
En la actualidad, es posible encontrar en Internet numerosos artículos en los cuales se profundiza en estos aspectos y se explica con mayor detalle qué es una WebQuest y cómo se construye. Además, es frecuente encontrar sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes nacionalidades y especialidades, disponibles para que otros las utilicen en sus clases. Sin embargo, uno de los objetivos fundamentales de este documento, es llamar la atención de los docentes para que evalúen críticamente la calidad de las WebQuests que encuentran y se pregunten si existe una comprensión real de los aspectos fundamentales que las componen y son necesarios para elaborarlas y llevarlas a cabo adecuadamente.
A pesar de la cantidad de información disponible, no todos los contenidos de las WebQuests son claros y esto dificulta que se repliquen en otros salones de clase.
La principal complicación consiste en que la Tarea que se propone es demasiado compleja, toma mucho tiempo realizarla, no cuenta con los Recursos de Internet necesarios y pertinentes, o no está planteada clara y explícitamente, de manera que otros maestros y estudiantes la puedan entender.
Por otra parte, se evidencian grandes diferencias entre una WebQuest y otra, respecto a la información que se suministra en cada una de las partes que las conforman (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión). Al compararlas, parece como si los docentes entendieran de manera diferente cuál es el objetivo o la función particular de cada una de ellas. Las distintas partes de una WebQuest se han pensado para formar una secuencia lógica, y si alguna no ofrece la información correcta o no cumple un objetivo, es posible que se dificulte la comprensión de la actividad en general y, como consecuencia, se pierda el interés en ella y no se cumplan los objetivos que se desean alcanzar.
La falta de claridad de los docentes frente a cada una de las partes de la WebQuest y la dificultad para proponer Tareas realmente efectivas, atenta directamente contra los alcances pedagógicos de estas y contra la posibilidad de replicarlas.
Por esta razón, realizamos una revisión minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red, en la que se analizaron cada una de sus partes, se definieron sus principales funciones y objetivos, y se determinó cuál es la información esencial e imprescindible que ellas deben contener. Todo esto con el propósito de ofrecer al docente una herramienta práctica que lo oriente en su elaboración.
Este documento se divide en seis segmentos, correspondientes a cada una de las partes que conforman una WebQuest (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). Cada segmento ofrece la siguiente información:
a.         Una definición detallada de la parte (segmento) de la WebQuest que se está analizando, explicitando sus funciones y objetivos.
b.         Un listado de aspectos imprescindibles en la información que se debe suministrar al estudiante en esta parte de la WebQuest.
c.         Una descripción de los errores frecuentes propios de este segmento, observables en muchas de las WebQuests publicadas en la Red.
d.         Un listado de sugerencias para elaborar correctamente esta parte de la WebQuest.
Esperamos que este análisis suministre a los docentes información detallada y completa que les permita elaborar WebQuests de calidad que enriquezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.


martes, 5 de octubre de 2010

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LA WEB QUEST

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest  ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.

 Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.

Otras características de una WebQuest son:

WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
WebQuests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar.
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

  1.  Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...

 2.  Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.

 3.  Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.

 4.  Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.

 5.  Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro

 6.  Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.

 7.  Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.

 8.  Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

 Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.

Crear una WebQuest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, bastará retocarlo.
El modelo de WebQuest continúa evolucionando. Con el tiempo el número de WebQuest de calidad se incrementará. Estas recomendaciones pretenden que la siguiente generación de profesores que se dediquen a desarrollar tengan un mejor lugar de partida, a partir de las experiencias anteriores.

Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son igualmente apropiadas para todo. No se debería utilizar una WebQuest para enseñar diferencias de hora entre países, símbolos químicos de la tabla periódica o las banderas de las Comunidades Autónomas. En otras palabras, no deben usarse para enseñar temas cuya información se base en datos puntuales; incluso, sí fuera posible localizar páginas Web que cubran esos temas.

El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.

El principal obstáculo para diseñar una WebQuest consiste en encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como primera medida, requiere aprender a utilizar algunas nuevas herramientas y algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla. Sin embargo, lo alentador es que una vez realizada, la mayor parte del trabajo está hecho y relevado el profesor de ser la principal fuente de nueva información en la clase, puede dedicarse a trabajar con los estudiantes a manera de entrenador. Muchos profesores se sienten más a gusto con este papel que siendo el "sabio en el centro del escenario".

¿QUE SON LA WEBQUEST?

Es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discípulos.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:


Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.


No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colegió SAA, Colegió Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colegió Marista de Maceió.

Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

En Argentina un grupo de estudiantes del Profesorado Universitario en Ciencias Jurídicas de la Universidad de Buenos Aires está realizando un proyecto de investigación sobre WebQuest, más específicamente sobre la hipótesis de que esta herramienta podría generar aprendizaje significativo (pensamiento crítico) y así servir para superar el "copy&paste". Próximamente estarán disponibles los resultados de dicha investigación.

lunes, 27 de septiembre de 2010

HARDWARE

La definición más simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos ver en una computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no son nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del hardware de nuestro terminal computacional.
Dentro de todo hardware, existe una categorización específica. Categorías que siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicación.
En la primera categoría, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU) cuyo corazón es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad aritmético-lógica, la cual realiza todos los cálculos y toma de decisiones. Por otra parte, tenemos la memoria del computador o RAM.
En la segunda categoría, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse. Con el cual se cierra el círculo, de las maneras en que el ser humano, puede ordenar a una computadora que ejecute lo que él desee.
La tercera categoría se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la computadora se entiende con el ser humano.
En la cuarta categoría, podemos señalar al disco duro, parte fundamental de toda memoria de computador. Sin éste, sería imposible trabajar en un computador. Ya que no tendríamos donde guardar tanta información y tenerla al mismo tiempo, en constante disposición. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener 40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar hasta 700 megabytes



http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware